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제미나이로 HTML 바이브코딩 게임 만든 후기2

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작성자 찬란한솔개34
댓글 0건 조회 23회 작성일 26-02-16 07:15

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밤 11시, 침대에 누워 스마트폰으로 스도쿠를 풀고 있었는데, 다음 게임을 진행하려면 광고가 뜨고 30초 기...1. 바이브코딩은 시작일 뿐 1부에서 웹 게임을 앱으로 옮기는 데 성공했습니다. 이젠 수익화를 해야죠. 처...(1, 2편부터 보고 오시죠!)​1. 무한 고통의 시작저는 12명의 테스터를 모으고 14일이라는 인고의 시간을 견뎌냈습니다. 구글 심사를 통과해서 플레이스토어에 검색이 됩니다.(미소녀 스도쿠 라는 이름으로 출시했습니다.)하지만 곧 깨닫게 됩니다. 개발은 아직 끝나지 않았다는 것을요.스마트폰으로 직접 실행해보면 여기저기 고쳐야 할 부분이 보이기 시작합니다. 아주 약간 틀어진 픽셀이라던가, 미묘하게 대칭이 맞지 않는 로고 위치라던가하는 만든 사람만 알 수 있는 그런 것들이죠. 인공지능으로 망한 세상2. 완벽은 없고 '덜 나쁨'만 존재합니다스도쿠의 난이도가 단순히 빈칸의 개수로 결정된다고 생각하시나요? 저도 출시 전까지는 그렇게 믿었습니다. 바이브게임'>바이브게임'>바이브게임 좋은 스도쿠의 기준은 '유일해'입니다. 하나의 답(해결 解)을 가지고 있는 것이죠. 스도쿠는 빈칸이 많을수록 어려운 것이 맞습니다. 하지만 빈칸이 많을수록 여러 정답으로 향할 수도 있습니다. 수학적 알고리즘으로 계산되었다 하더라도 사람이 풀면 어김없이 다른 답으로 향할 수 있습니다. ​이 문제를 풀기 위해 GPT와 여러번 고쳤습니다. 하지만 빈칸을 랜덤으로 뚫다 보니 '백트래킹(무작위 대입)'으로는 풀리지만, '휴리스틱(논리적 추론)'으로는 풀리지 않는 판이 생성된 겁니다. 컴퓨터는 1초 만에 풀지만 사람은 찍지 않으면 못 푸는 문제였던 거죠.​난이도 검증 함수에 유일해를 가질 수 있게 문제를 만들고 풀이를 체크해라​AI는 즉시 솔버(Solver)를 두 개로 나누었습니다. 하나는 정답 확인용 브루트포스 솔버, 다른 하나는 난이도 검증용 논리 솔버. 이제 앱은 생성된 판을 논리 솔버로 먼저 돌려봅니다. 하지만 이렇게해도 바이브게임'>바이브게임'>바이브게임 인간은 전혀 다르게 문제를 풀 수 있습니다. 그렇다고 하니 그런가보다 하고 넘어갑니다.​3. 공짜와 대가 사이의 줄타기힌트 시스템은 가장 논쟁적인 기능입니다. 무제한으로 주면 게임이 너무 쉬워지고, 유료로만 팔면 돈독 올랐다고 욕을 먹습니다. 그렇다고 광고를 보고 힌트를 주면 광고 보라고 강요하냐는 비아냥을 듣죠. 인간은 결핍되면 고통스럽고 충족되면 지루해하며 그 사이에서 불평을 쏟아내는 존재니까요.가능하면 스도쿠의 재미를 잃지않고 계속 이어갔으면 하는 바램이 있었습니다. 여러가지 경우의 수를 테스트해보고 한 두개 정도 적절한 선을 유지하는 힌트를 주기로 결정했습니다. ​처음에는 기록 시스템을 넣으려고 했습니다. 타이머 기능이 있으니 이를 기록해두면 서로 경쟁하듯이 게임을 할 거니깐요. 최근 나오는 대부분 게임들도 이런 이유로 기록 경쟁 시스템을 차용하고 있습니다. 하지만 누군가에게 스도쿠는 스포츠지만, 누군가에게는 명상입니다. 킬링타임일수도 있지만 휴식일 바이브게임'>바이브게임'>바이브게임 수도 있습니다. ​4. 사소하지만 원하는 사람이 있다면 그것에 집중 처음에는 캐릭터 일러스트만 만들고 스토리를 제대로 만들 생각이 없었습니다. 별것도 아닌 이야기지만 스토리를 원하는 사람도 있더군요. 테스트 기간 중 3개였던 이벤트다이얼로그를 결국 2게임에 1번씩 나오도록 늘렸습니다. (과연 50스테이지를 완료하면 나오는 꽃을 든 아이린의 모습을 보는 사람은 몇 명이나 있을까요?)밸런스는 로직에만 있는 게 아닙니다. 디자인에도 있습니다.처음엔 숫자 버튼을 예쁘고 작게 만들었습니다. 하지만 손가락 굵은 사람은 1 누르려다 2 누를수도 있습니다. 버튼을 키우고 간격을 넓혔습니다. 그리드 색상이 너무 진해 눈이 아프다는 말에 흰색, 검은색 테마로 만들고 불투명도를 올렸습니다.버전 1.0.1, 1.0.2, 1.0.3... 끝도 없이 업데이트가 이어졌습니다. 완벽해지려는 게 아닌, 덜 불편해지기 위한 몸부림이었습니다. ​5. 애드몹 인증, 구글이 건네는 침묵의 시험지출시가 되면 바이브게임'>바이브게임'>바이브게임 해야할 일이 또 있습니다. 애드몹 인증과 승인입니다. 앱 인증은 구글플레이에 출시되서 앱이 검색되면 쉽게 할 수 있습니다. 하지만 승인은 조금 까다롭습니다. 게임 사이트든, 회사 사이트든 소유한 사이트가 필요합니다. 지난 1부에서 개인정보처리방침 사이트를 만들었던 것처럼 하려고 했지만 도메인 주소의 문제가 있더군요. 그래서 이번에는 구글 블로그를 활용했습니다.소유한 사이트에 app-ads.txt를 올려 인증해야 합니다. 우선 구글 블로그를 만들고 관련 이미지나 글을 하나 써둡니다. 설정으로 들어가서 수익창출 항목에 맞춤 ads.txt를 사용설정하고 애드몹에 있는 코드를 입력합니다. 그 다음 맞춤 리디렉션에서 /app.txt를 /app-ads.txt 리디렉션 해줍니다. 그러면 /app-ads.txt로 접속해도 애드몹 코드를 확인 할 수 있습니다. 참 쉽죠?​6. 완성은 없고, 유지만 있을 뿐입니다애드몹 인증도 무사히 넘겼습니다. 이제 제 앱은 자생력을 갖췄습니다. 100원이든 바이브게임'>바이브게임'>바이브게임 200원이든 스스로 돈을 벌고, 유저들에게 즐거움을 주고 있습니다.5일동안 2달러가 들어왔습니다.밸런스 조정은 아마 영원히 끝나지 않을 겁니다. 새로운 피드백이 있으면 또 VS Code를 켜야 합니다. 바이브 코딩으로 시작한 첫 도전은 이렇게 마무리되었습니다. 하지만 3개의 포스팅에 다 담을 수 없는 이야기가 더 많습니다. 사실 웹기반 서비스를 웹앱으로 만드는 건 초급반 학원 과제 정도입니다. 바이브 코딩을 할수록 코딩을 배워야 한다는 생각이 더 강하게 드는건 왜일까요? 진짜 게임은 아직 시작도 안했기 때문 아닐까요? ​게임이라면 유니티, 바이브 코딩으로 유니티 게임 만들기 가능할까요?다음 포스팅에는 더 리얼한 바이브코딩 실패기를 들고 오겠습니다. ​​바이브 코딩으로 스도쿠 게임 만들기 포스팅이 재미있으셨다면 직접 플레이도 해보세요. Adding a story to Sudoku! Solve Sudoku puzzles and save the world!​

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